石崎千尋のTCG雑談です。

ヴァンガードに関して好き勝手語っていきます。

【ネオネクタール】のデッキ考察①:トークン収穫祭

世間は三連休ですが、私は飲食業でアルバイトをしているので三連勤です。なお、来年度から社会人ですが、土日祝が休みとは限りません。辛み。

今回はPスタンの【ネオネクタール】のデッキ考察をやっていこうと思います。ファンデッキ面が強いのであしからず。

 

デッキレシピ

 

Gユニット

『死苑のゼロスドラゴン ゾーア』        1枚

・『聖樹竜 ジングルフラワー・ドラゴン』     2枚

・『夢紡ぐラナンキュラス アーシャ』       2枚

・『経世の花乙姫 セルフィーナ』         2枚

・『盛夏の花乙姫 リエータ』           2枚

・『常夏の花乙姫 ベラーノ』           2枚

・『真心の花乙姫 リンドローズ・プレミア』    1枚

・『秋景の花乙姫 ヴェルナ』           1枚

・『桜桃の花乙姫 コスチェリナ』         1枚

・『聖樹竜 レインボーサイクル・ドラゴン』    1枚

・『聖樹竜 レインブレス・ドラゴン』       1枚

計16枚

 

グレード3

『メイデン・オブ・トレイリングローズ』(新) 4枚

・『爆・散・トゥメイトー』           2枚

・『メイデン・オブ・ランブリングローズ』    1枚

・『メイデン・オブ・ピュアスプラッシュ』    1枚

計8枚

 

グレード2

『メイデン・オブ・ロストメモリー      4枚

・『メイデン・オブ・ダマスクローズ』      4枚

・『メイデン・オブ・サリックス』        2枚

・『メイデン・オブ・レインボーウッド』     1枚

計11枚

 

グレード1

フルーツバスケット・エルフ』        4枚

・『メイデン・オブ・ランブラー』          4枚

・『開墾の乙女 パドミニ』             4枚

守『メイデン・オブ・ブロッサムレイン』(旧)  2枚

計14枚

 

グレード0

FV『萌しの乙女 イーダ』             1枚

☆『ダンガン・マロン』(新)            2枚

引『メイデン・オブ・ブロッサムレイン』(新)    2枚

『メイデン・オブ・デイブレイク』        4枚

醒『コスモスの妖精 リズベット』            1枚

醒『ルビナス・ナイト』              3枚

治『ウォータリング・エルフ』(新)        4枚

計17枚

 

 

 

ユニット考察

Gユニット

・ゾーアたん(1枚)

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あると思わせるだけで脅威になるやつ。守護者を切りにくくするだけで存在価値あり。

かつ相手に敗北を押し付ける効果のおかげで下手にダメージを与える必要がなく、場合によってはこいつの特殊敗北をメインに戦うことも視野に入ります。どうして「勝利する」というグレンディオス等のテキストと同じにしなかったのか……いや、あちらがおかしいのかな?ヴァンガードのルール処理に「勝利する」ものはないし……

 

・ジングルフラワー(2枚)

このデッキのメイン火力。条件がそろったらまぁまぁな火力になります。メインデッキにて火力はそこまで出ないので貴重な存在です。

ただし、出るまでが長く、リアガードが揃わないとまず活きないので相手のクランによっては出番がないことも。また、このユニットが得る効果ではなく、リアガード1体に与える効果なので、与えたユニットが焼かれるとパワーアップは全て消えることには注意しないといけません。

 

・夢アーシャ(2枚)

初期のGユニットですが便利なことには変わりないです。パワーアップ効果も嬉しい。でもやっぱり発動タイミングが遅いので序盤が大事になります。

 

・セルフィーナ(2枚)

初回超越用其の一。CBに余裕があるときに出します。パワー+2000が地味に活きるのでなかなか重宝しますよ。初回超越で使わない場合、腐ってしまうことが多いです。

 

リエータ(2枚)

リアガード補強要因。1枚で2枚以上の展開ができるのは優秀ですが、ソウルに依存します。ライドしていったユニット次第では活きる場がないことも。

 

・ベラーノ(2枚)

初回超越用其の弐。CBが足りないときに出します。アドは取れませんが同名ユニットが欲しいこのデッキではトリガーユニットをデッキに戻しながら展開できる動きは案外大事になってきます。

 

・GB8(1枚)

フィニッシャー。戦い方によってはファイトが長引くのでGB8も達成しやすいです。あまり知られていないユニットっぽいので奇襲に使えたり使えなかったり。

 

・ヴェルナ(1枚)

同名ユニットはとことん並ぶのでシールド+15000以上も夢じゃないです。妨害クランが相手でなければ十分な仕事をしてくれます。

 

・コスチェリナ(1枚)

GB8の補助に使用します。逆にそれ以外には使用しないのが空しいですね。基本的にヴェルナで足ります。

 

・レインボーサイクル(1枚)

シールド値というより、ドロップのカードの回収が目的です。デッキに戻す手段がこの子とベラーノくらいしかいないので貴重な存在となります。

 

・レインブレス(1枚)

リアガードが焼かれた場合の補助。コールしたユニットをインターセプトするという地味にガード制限の抜け穴をつける点も大きいです。シールド値はヒールトリガーと同じですがGBを稼ぐという意味でコールすることも。

 

・他の検討ユニット

リアガード展開という意味ではプリマヴェーラもありなのですが、いかんせんコストが重いので外れています。どちらかというと展開をメインにした結果、メイデンGユニットは不採用ということになりました。ロータスは入れてもいいかもしれませんが……

 

 

グレード3

・トレロ(4枚)

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メインVです。

先攻を取った場合は起動効果が結構鬼ですね。フォースの恩恵を受けたトークンが単体20000で殴ってきます。ノーコストでトークンを生み出せるのも高評価。メインVとしては文句なしです。

後攻をとると、トークンとギフトを得るためのユニットになります。起動効果は腐り気味になるのがちょっと悲しいですね。

パワー13000な点もなかなか優秀です。

 

・トマト(2枚)

トークン生み出すユニットかつアタック要因。

基本的には超越コストなのですが、補助はたくさん入れているのでリアガードにコールすることも比較的容易いです。パワー増加能力がうまい。その後は爆散します。

 

・ランブリングローズ(1枚)

どっちかというと趣味枠。

トレロと双闘することで高パワーなVかつトークン生成が可能ですが、双闘している暇がないこと、パワー11000で防御が薄いことを踏まえるとできれば乗りたくないユニットになります。

 

・ピュアスプラッシュ(1枚)

ロマン枠。

効果使用後にジングルフラワーに超越するのは楽しいの一言。最強トークンの完成です。

 

・他の検討ユニット

リアガードを呼ぶたびにその名前を得るフラワーピストルは魅力的ですが、ライドした時のエグさやリアガードにコールした時のメリットを考え採用を見送りました。呪縛対策にアーシャを採用するのもありかもしれないですね。

 

グレード2

・メイデン・オブ・ロストメモリー(4枚)

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このデッキのキーユニットです。単体では条件の重い効果ですが、トークンとしても扱うようにしたこのユニットがフォースの恩恵を得たパワーで殴るのは相手にとっては脅威でしかありません。ヒット時4枚ドロー&実質CC2なのにパワー28000越えは嫌がらせです。

ライドした場合は今後のリエータにつながると前向きに行きます。また、発動にはCB2を要求されるのでそのコスト確保に力を注がなければならないのはなかなかきついですが、それを踏まえてもヒット時のリターンが大きいです。

 

・ダマスクローズ(4枚)

メイデンのグレード3を引っ張ってくる優秀なメイデンです。最初は意地でもトレロに乗りたいのでこの娘の存在は大きいですね。ライド後は究極超越コスト確保に役立ってくれます。

 

・サリックス(2枚)

シールド要因です。ギャラティンサイクルは癖のない強さが魅力ですね。

 

・レインボーウッド(1枚)

趣味枠。かわいい。

 

・他の検討ユニット

ロストメモリーとダマスクローズが必須のため枠が少なく、【ネオネクタール】のクラン特性の都合で複数枚の採用を検討することを考えると、変に効果持ちを入れるよりはシールド値を優先することになりました。単体である程度機能するグラシオラスやCB確保のためにボーボを採用するのはアリだと思います。

 

グレード1

フルーツバスケット(4枚)

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トークンを生みだし、パワーアップ効果まであるなかなかぶっ壊れなユニット。

序盤のリアガード展開や呪縛対策に役立ってくれます。トークン生成する行為は、このデッキでは重要になってくるので4投が無難かなと思います。

 

・ランブラー(4枚)

超越補助。スペコが強制なのが足を引っ張ることが時々あります。

 

・パドミニ(4枚)

究極超越のためのコストを温存する必要と、単純に他に合うユニットがいないので4枚採用です。

 

・ブロッサムレイン(旧)(2枚)

ノーマルユニットの守護者であれば、ネオネクの特徴であるノーマルユニットをデッキに戻す効果にて守護者を使い回せるのでこちらも採用しています。

 

・他の検討ユニット

コスト回復のウォーターポットですが、トークンでリアガードサークルが埋まっていることが増えてしまい、コールする場所がなくなってしまったので不採用となっています。トークンにブーストを丸投げするのが基本のため、リアガードで活躍できるグレード1は相性が悪いんです。

 

FVについて

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大事なユニットで、ロストメモリートークンにし、トークンをロストメモリーにすることができます。それにより、ロストメモリーの効果が化け物となりますね。ジングルフラワーを活かすことも踏まえると、このユニットの他にFVを検討する余地はありません。

 

トリガー編成について

ロストメモリーの嫌がらせを加速させるため、スタンドよりの構築です。それでも☆を入れるのはVの圧力を増やすためです。ガード制限のすり抜けのため、守護者も採用となっています。

 

基本的な動かし方

ロストメモリーの攻撃をヒットさせることを目標とします。そのため、ギフトはリアガードに振ります。

ヒットは難しいと思いますが、守護者を吐いてくれたらよしと思うのが無難です。また、ロストメモリーの準備が整っている場合、ヴァンガードの攻撃をヴァンガードへぶつけることは避けたほうがよいでしょう。変に相手のダメージを増やすと次のターンに相手のカードパワーに押し切られます。ゾーアという相手に敗北を押し付けるキチガイがいるため、ダメージを急ぐ理由はありませんから、ダメージより相手の体勢を崩すことを優先しましょう。ゾーアの存在はやはり大きいです。

相手のダメージがたまっているのなら、ジングル等の高パワーユニットで押し切るのも手です。ゾーアの攻撃が通ると思ってはいけません、基本守られます。

相手が妨害デッキ、特に呪縛デッキならば、トークンでフィールドを埋め尽くしてあげると、ルール処理により呪縛カードが作りにくくなるので効果的だと思います。

 

弱点・改善点

単純にフィニッシャー不足です。パワーがそこまで高くなく、アドヴァンテージもヒット時効果に依存している部分があるためあっけなく沈むことも多いです。

また、ロストメモリーがダメージゾーンに落ちると苦労しがちなのも難点。1枚引かないと動き出すこともできない不安定さがあります。

トレロによって強化されたものの、まだまだ難しいところが多いデッキです。

 

 

まだ研究の段階ですので勝てるデッキ、とはいえませんが、今のところはこんな感じになってます。アドヴァイス等あればよろしくです。

 

では今回はこの辺で。